Il existe différents types de magie à travers les terres d’Isildia. 

Les Magies Élémentaires sont les magies qu'obtiennent tous les dragonniers au moment où leur œuf éclos. On en compte cinq :

- Feu

- Eau / Glace

- Foudre

- Terre

- Air 

Chaque Élément est vaincu par un autre. Il est important de se référer à chaque Élément afin de pouvoir au mieux exploiter votre élément de la meilleure des manières.

Chaque Magie Élémentaire donne une résistance à l'élément que vous maniez mais vous donnera une faiblesse à l’élément qui vous contre.

Dans le cas d’une "résistance" déjà obtenue, vous aurez naturellement l’état d'"immunité" à ce dernier .

Si vous cumulez une seconde "faiblesse" sur un même élément, vous serez alors en état de "grande faiblesse". 

Si un utilisateur Eau passe en Glace, ceci compte comme une action et donc les faiblesses et forces s'inversent :

Glace → Foudre
Feu → Glace

Fusions D'éléments

Les éléments peuvent être fusionnés dans le cas de combos, ou par la suite quand les dragonniers connaissent plusieurs domaines de magie.

Feu + Eau  = Vapeur

Feu + Air = Brasier

Feu + Terre = Lave

Feu + Foudre = Explosion

Eau + Foudre = Superconduction

Eau + Feu = Vapeur 

Eau + Air = Tornade

Eau + Terre = Boue

Air + Feu = Brasier

Air + Eau = Tornade

Air + Terre = Sable

Air + Foudre = Tempête

Foudre + Feu = Explosion

Foudre + Eau = Superconduction

Foudre + Terre =  Magnétisme / Métal 

Foudre + Air = Tempête

Terre + Feu = Lave

Terre + Eau = Boue

Terre + Air = Sable

Terre + Foudre = Magnétisme / Métal

Dans le cas d'une création de magie en combo, les utilisateurs devront effectuer un test de magie en coopération afin de pouvoir lancer leur sort.

Dans cette condition, 10% de leur PV seront retirés pour tenter d'incanter le sort.

Dans le cas d'une réussite, le sort incanté fera les dégâts de l'attaque magique des deux joueurs combinés.

Dans le cas d'un échec de seulement un joueur, le personnage perdra 35% de sa vie. Mais celui qui réussira, lancera alors le sort seul.

Dans le cas d'un double échec, les deux joueurs perdront 35% de leur vie.

Les Néphilims sont un cas à part puisque de part leurs magies opposées, si la lumière et les ténèbres se combinent, ils perdront 25% de leur vie chacun, pour incanter le sort. Dans le cadre d'un échec, le ou les joueurs perdront la moitié de leur barre de vie, se faisant parasiter par la magie de l'autre.

Les Magies Profanes

  • Néant : Magie destructrice et contrôlée par l’avatar du néant, Anduin, pouvant détruire tout ce que Ragnarök a créé. L’utiliser sera une mort certaine pour le personnage. Annule toutes les autres magies.

  • Sang : Magie unique aux vampires, cette dernière est mal vue par la plupart des peuples d’Isildia.

  • Nécromancie : Magie permettant d'invoquer les morts, elle est très mal vue. Contre toute éthique possible, elle rend nerveux la plupart des personnes étant en contact avec.

  • L’âme : Magie liée aux messagers de la mort que sont les Kitsunes, elle est assez redoutée et crainte puisqu’elle atteint l’intégrité même de l’âme.

Votre Propre Grimoire de Magie !

Formulaire de création de sort :

  • Nom du sort

  • Élément (Ou type de magie)

  • Description du sort

  • Effet souhaité (Si le joueur a déjà une idée en tête)