Fiche de personnage
Attribution des points :
Lors de la création personnage vous aurez 14 points d'attributs et 20 points de compétences à répartir.
Vous ne pouvez pas dépenser au delà de + 5 points d'attribut et +7 points de compétence lors de la création du personnage bonus de race compris.
Caractéristiques et compétences :
Physique :
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Endurance : Capacité à tenir face à un effort physique (Course maintenue, empoisonnement ou autres), détermine également votre robustesse naturelle.
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Arme Lourde : Maniement des armes a deux mains.
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Athlétisme : Capacité à sauter, courir, nager et tout ce qui peut se rapproche de près ou de loin à une activité physique.
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Parade : Capacité à pouvoir parer les coups avec une arme ou à mains nues.
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Prise de soumission : Capacité à pouvoir attraper et maîtriser une cible.
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Stabilité : Capacité à savoir rester sur ses appuis lors de secousses ou bourrasques de vent.
Dextérité :
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Arme Légère : Maniement d'armes à une main.
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Pugilat : Capacité à savoir faire parler les poings.
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Esquive : Capacité à pouvoir esquiver des attaques ou autres.
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Passe-Partout : Capacité à pouvoir crocheter les serrures et faire du vol à la tire.
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Discrétion : Capacité à savoir se camoufler ou ne pas se faire repérer.
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Réflexe : Capacité à pouvoir agir de façon instinctive ou faire appel à la dextérité pour esquiver un danger immédiat.
Perception :
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Vigilance : Capacité à ressentir votre environnement (Danger ou autres)
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Arme à Distance : Maniement des arcs, arbalètes et armes de jet.
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Observation : Capacité à s'arrêter sur les petits détails d'une personne, d'un objet ou d'un environnement.
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Orientation : Capacité à ne pas se perdre durant un trajet (Ne pas confondre le nord et le sud)
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Instinct primal : Capacité à se servir de son instinct ou de sa "bête intérieure", comme un sixième sens, permettant par exemple de ressentir un danger immédiat ou une aura.
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Sabotage : Capacité à poser des pièges et ou les désamorcer ainsi que l'utilisation des machines de guerre.
Mental :
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Concentration : Capacité à maintenir un sort après avoir subi une attaque.
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Canalisation Magique : Connaissance sur la magie, mais aussi capacité à forger des runes pour les maîtres des glyphes. Permet aussi de pouvoir commencer la canalisation d'un sort sur plusieurs tours.
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Résistance Psychique : Résistance aux illusions, capacité à pouvoir résister à la magie.
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Courage : Capacité à maîtriser sa force mentale ou sa peur.
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Survie : Capacité à pouvoir se déplacer, même en "plafond critique", en étant au sol.
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Vigueur : Capacité à pouvoir agir même sous toutes afflictions physique et mentale.
Intelligence
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Connaissance : Le Savoir dans sa globalité (Folklore, manière noble, connaissance de la royauté, etc...)
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Magie : Capacité à rédiger et manifester vos sortilèges dans le monde.
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Artisanat : Votre capacité à pouvoir créer des objets (Cf les métiers)
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Médecine : Capacité à pouvoir soigner une personne en-dehors de la magie.
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Psychologie : Pouvoir comprendre une personne selon les actes qu'elle fait ou une discussion. Permet de déterminer si une personne bluff ou non.
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Vie en nature : Connaissance sur la nature dans sa globalité.
Charisme
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Bluff : Les mensonges dépendent de cette compétence.
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Commerce : Négocier, vendre, troquer avec d'autres personnes afin que le marché soit en votre faveur.
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Charme : Capacité à user de charmes pour attirer la foule, séduire (aucune compétence de force RP, si une personne n'est pas réceptive à votre séduction, ce n'est pas grave) ou à briller en société.
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Diplomatie : Capacité à pouvoir négocier d'une autre façon que le commerce, signer des contrats, traités ou accords.
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Dressage : Compréhension animale, capacité à dresser les animaux.
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Intimidation : Capacité à pouvoir troubler une personne ou une foule. Peut aussi aider dans l'esclavagisme.