Fiche de personnage

Attribution des points :

Lors de la création personnage vous aurez 14 points d'attributs et 20 points de compétences à répartir.

Vous ne pouvez pas dépenser au delà de + 5 points d'attribut et +7 points de compétence lors de la création du personnage bonus de race compris.

Caractéristiques et compétences :

Physique :

  • Endurance : Capacité à tenir face à un effort physique (Course maintenue, empoisonnement ou autres), détermine également votre robustesse naturelle.

  • Arme Lourde : Maniement des armes a deux mains.

  • Athlétisme : Capacité à sauter, courir, nager et tout ce qui peut se rapproche de près ou de loin à une activité physique.

  • Parade : Capacité à pouvoir parer les coups avec une arme ou à mains nues.

  • Prise de soumission : Capacité à pouvoir attraper et maîtriser une cible.

  • Stabilité : Capacité à savoir rester sur ses appuis lors de secousses ou bourrasques de vent.

Dextérité :

  • Arme Légère : Maniement d'armes à une main.

  • Pugilat : Capacité à savoir faire parler les poings.

  • Esquive : Capacité à pouvoir esquiver des attaques ou autres.

  • Passe-Partout : Capacité à pouvoir crocheter les serrures et faire du vol à la tire.

  • Discrétion : Capacité à savoir se camoufler ou ne pas se faire repérer.

  • Réflexe : Capacité à pouvoir agir de façon instinctive ou faire appel à la dextérité pour esquiver un danger immédiat.

Perception :

  • Vigilance : Capacité à ressentir votre environnement (Danger ou autres)

  • Arme à Distance : Maniement des arcs, arbalètes et armes de jet.

  • Observation : Capacité à s'arrêter sur les petits détails d'une personne, d'un objet ou d'un environnement.

  • Orientation : Capacité à ne pas se perdre durant un trajet (Ne pas confondre le nord et le sud)

  • Instinct primal : Capacité à se servir de son instinct ou de sa "bête intérieure", comme un sixième sens, permettant par exemple de ressentir un danger immédiat ou une aura.

  • Sabotage : Capacité à poser des pièges et ou les désamorcer ainsi que l'utilisation des machines de guerre.

Mental :

  • Concentration : Capacité à maintenir un sort après avoir subi une attaque.

  • Canalisation Magique : Connaissance sur la magie, mais aussi capacité à forger des runes pour les maîtres des glyphes. Permet aussi de pouvoir commencer la canalisation d'un sort sur plusieurs tours.

  • Résistance Psychique : Résistance aux illusions, capacité à pouvoir résister à la magie.

  • Courage : Capacité à maîtriser sa force mentale ou sa peur.

  • Survie : Capacité à pouvoir se déplacer, même en "plafond critique", en étant au sol.

  • Vigueur : Capacité à pouvoir agir même sous toutes afflictions physique et mentale.

Intelligence

  • Connaissance : Le Savoir dans sa globalité (Folklore, manière noble, connaissance de la royauté, etc...)

  • Magie : Capacité à rédiger et manifester vos sortilèges dans le monde.

  • Artisanat : Votre capacité à pouvoir créer des objets (Cf les métiers)

  • Médecine : Capacité à pouvoir soigner une personne en-dehors de la magie.

  • Psychologie : Pouvoir comprendre une personne selon les actes qu'elle fait ou une discussion. Permet de déterminer si une personne bluff ou non.

  • Vie en nature : Connaissance sur la nature dans sa globalité.

Charisme

  • Bluff : Les mensonges dépendent de cette compétence.

  • Commerce : Négocier, vendre, troquer avec d'autres personnes afin que le marché soit en votre faveur.

  • Charme : Capacité à user de charmes pour attirer la foule, séduire (aucune compétence de force RP, si une personne n'est pas réceptive à votre séduction, ce n'est pas grave) ou à briller en société.

  • Diplomatie : Capacité à pouvoir négocier d'une autre façon que le commerce, signer des contrats, traités ou accords.

  • Dressage : Compréhension animale, capacité à dresser les animaux.

  • Intimidation : Capacité à pouvoir troubler une personne ou une foule. Peut aussi aider dans l'esclavagisme.