Règlement RP
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Insultes, racisme, sexisme, disputes sont autorisés si cela est dans votre Rp. (Cependant merci de garder cela en jeu.)
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Toute forme de triche (Bug exploits, cheat, etc...) est strictement interdite et passible d’un bannissement permanent.
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Le méta-gaming est strictement interdit et passible de sanctions en fonction de la gravité de la situation.
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Votre personnage se doit d'avoir un nom cohérent avec l'univers Heroic Fantasy. Les noms du type farfelu seront refusés.
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Votre personnage doit être majeur (18 ans minimum).
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Le Fear RP se doit d’être joué en conséquence des résultats de vos dés. Si jamais il n’est pas joué, les conséquences peuvent être plus graves que celles initialement prévues.
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Notre but n’est pas de tuer votre personnage le plus rapidement possible, mais il est bon de noter que toutes actions sont prises en compte dans votre roleplay. Utilisez votre tête et faites confiance à votre instinct de survie, s'il est présent.
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Le Force RP, le fait d'imposer une interaction RP à un autre joueur, est interdit et sanctionnable. Vous devez respecter la liberté de choix et d'action des autres joueurs. En cas de ERP, le consentement est obligatoire, les RP viols non consentis sont inacceptables et passibles de bannissement.
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Les joueurs sont autorisés à demander une ellipse lorsqu'ils ne souhaitent pas jouer une scène. Cependant elle n'y met pas un terme, les joueurs continuent de RP à partir de la fin convenue de l'ellipse.
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Les nouveaux joueurs peuvent faire une demande auprès du staff pour recevoir, à leur arrivée, les items nécessaires à leur RP. Nous ne donneront cependant que les items physiques (Oreilles d'elfes, transmog, etc...), aucune arme ne sera donnée aux joueurs (Armure d’apparat négociable).
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Le reroll est autorisé à condition que celui-ci ait été validé au préalable par un administrateur. Vous devez cependant penser à une fin RP cohérente de votre ancien personnage afin d’éviter les rerolls trop nombreux.
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Il est impossible de romancer un personnage de l'animation.
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Le serveur étant magie libre, vous devez constituer votre propre grimoire à faire valider par le staff. Certains sorts seront disponibles à l'apprentissage. Il est vivement conseillé de participer à des cours de magie pour développer tout ceci.
Ce règlement est à la discrétion du staff.
Vol :
Dans le cadre d'un vol. Si le jeu permet de porter plus qu'il n'en faut la logique ne le permet pas, par conséquent veuillez être raisonné lorsque vous emporter quelques choses durant un vol.
Veuillez prendre en compte le mass rp dans certains cas la présence d'un MJ peut s'avérer nécessaire.
Pensez également à mettre un POI pour signaler qu'il y a eu vol et également de faire un suivi pour informer l'animation du méfait avec un screen de tous ce qui à été volé.
Combat RP :
Initiative :
Dans le cas ou l'issu d'un conflit RP entre deux joueurs résulte d'un combat, si des personnages veulent se joindre au combat, ils doivent se manifester lors du premier roll d'initiative.
Dans le cas ou des personnages veulent se joindre à un combat en cours, ils doivent attendre le début du tour pour lancer leurs jets d'initiative et pourrons jouer après les personnes déjà engager dans le combat.
Exemple : Jean attaque Roger, Jean et Roger lance un jet d'initiative, Jean fais 12 et Roger 15. Roger commence et Jean joue en deuxième. Pierre qui étais spectateur jusqu'au deuxième tour souhaite rejoindre le combat, Pierre devra attendre le début du troisième tour pour faire son jet d'initiative. Pierre fais 19, même si son jet est supérieur, Pierre pourra jouer son tour après Roger et Jean.
Le RP écrit étant "lent" si des personnages arrivent sur place après le début du combat, il sera obligatoire d'attendre 3 tours pour rejoindre le combat en respectant la règle ci-dessus.
Affrontement joueurs :
Dans le cas ou deux personnages s'affrontent dans un contre un, le premier à être mis à terre signe la fin du combat, il est alors impossible de se relever, la suite de la scène reprend.
Dans le cas ou plusieurs s'affrontent, le premier partie à compter tous ses membres a terre signe la fin du combat, il est alors impossible de se relever, la suite de la scène reprend.
Cette règle n'est valable que dans le cas d'affrontement entre personnages joueurs.
Règle d'écoute :
Tant qu'il y a un mur plein entre le joueur et la source de parole, elle doit être considérée comme impossible à entendre, sauf si la personne "crie" ou s'il y a une fenêtre sans verre.
Règle de mensonge :
Dans le cadre où un joueur est dubitatif des paroles d'un autre joueur, le premier joueur peut lancer un jet de psychologie pour essayer de déterminer si son interlocuteur ment ou non. Dans tous les cas, la cible de l'analyse doit lancer un jet de bluff.
Si la psychologie l'emporte sur le bluff, le joueur analysé doit informer l'inspecteur s'il ment ou non. Dans le cas où le bluff gagne sur la psychologie, le joueur analysé peut décider de dire si oui ou non c'est un mensonge et de cacher la vérité.
Toutefois, si trop de jets de psychologie sont lancés, alors cela aura une conséquence RP, puisque les personnes utilisant cette action vont devoir longuement fixer la personne. À vous de réagir en conséquence, et de bien sûr, ne pas faire du forcing pour avoir des informations si vous loupez votre jet.
Les Clans :
Chaque joueurs est limité à 500 BP (bâtiments et décorations).
Les clans sont limités à 3 joueurs. Au delà il devront respecter les prérequis suivant :
Hameau : Minimum 4 membres. 2500 BP / 4 Thralls gameplay et 4 Tot npc / Coût monétaire du territoire 5 pièces de platine.
Bourg : Minimum 8 membres. 6000BP / 6 Thralls gameplay et 6 Tot npc/ Coût monétaire du territoire 20 pièces de platine.
Ville : Minimum 10 membres. 8000 BP / 8 Thralls gameplay et 8 Tot npc/ Coût monétaire du territoire 60 pièces de platine.
Cité : Minimum 12 membres. 10000 BP / 10 Thralls gameplay et 10 Tot npc / Coût monétaire du territoire 120 pièces de platine.
Vous aurez la possibilité de prêter allégeance à un pays ou bien d'être neutre.
L'allégeance vous apportera tous les avantages qu'un seigneur peut apporter mais aussi l'obligation de vivre sur le territoire.
Rester neutre vous laisse libre de vous installer en territoire non revendiqué ou sur un territoire revendiqué en ayant l'autorisation, vous resterez toutefois plus vulnérable.
En territoire neutre, de bourg à cité la valeur monétaire est divisé par deux.
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Il est interdit de construire sur le territoire d'un autre clan.
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Il est interdit de construire sur une zone de spawn de mob rare ou utile au craft.
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Seul les ensembles de construction T1 sont autorisés si vous n'êtes pas bâtisseur.
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Merci de limiter l'usage d'éclairage à effet pour un confort de jeu sans lag.
Les suivants :
Chaque joueurs à le droit à 3 suivants Thrall, pet, monture. Les Thrall de type artisanat ne sont pas compté, seul les combattants compte. Le dragon ne compte pas comme suivant.
Les 3 suivants n'entre pas dans la limite accordé par les clans.
Si votre suivant meurt, vous perdrez le Thrall gameplay et la rune RR.
Vos Thralls doivent disposer d'un lieu d'habitation. Celui-ci peut être vide pour économiser en BP.
Valeur Monétaire :
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100 pièces d'argent => 1 pièce d'or
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10 pièces d'or => 1 pièce de platine
Vous pouvez faire le change de vos pièces dans chaque banque des différentes capitales des pays.
Réputation :
Votre histoire, comme beaucoup d'autres, aura un impact fort en Isildia selon vos actions. Il est même sûr que vous pourrez marquer ce monde de votre nom... Mais, il est aussi possible que votre nom soit recherché.
Chaque faction dispose d'un système de réputation, vous permettant aussi bien de devenir une personne importante comme un Archiduc ou bien un ennemi public avec votre tête mise à prix.
Dans le cas où un esclave accomplirait des missions, la réputation n'ira en rien à l'esclave (lui reste maximum au grade 1 de chaque faction), mais cette dernière reviendra à son maître.
Blessure et soin :
Dès lors que vous serez mis à terre, vous gagnerez un plafond critique, vous relevez consommera une action bonus et vous remettra à un point de vie. Si vous êtes remis à terre vous gagnez à nouveau un plafond critique.
Voici le tableau des blessures ci-dessus :
Plafond critique | Blessure |
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1/5 | Blessures superficielles : Entorse et foulure, coupures moyennes, contusions. 1 jour de convalescence irl. |
2/5 | Blessures modérées : Coupures profondes, brûlures au premier ou au deuxième degré. 2 jours de convalescenceirl. |
3/5 | Blessures graves : Fractures osseuses, dislocations, blessures par objets tranchants ou pointus qui pénètrent profondément, brûlures au troisième degré. 3 jours de convalescence irl. |
4/5 | Blessures potentiellement mortelles : Traumatisme crânien sévère, hémorragies internes, plaies profondes au niveau des organes vitaux, pertes d'un membre. 4 jours de convalescence irl. |
5/5 | Décès du personnage. |
Attention : Les soins magiques apaisent temporairement la douleur mais en aucun cas ne soignent physiquement les blessures. Toute blessure nécessite l'administration de soin par un soigneur (Roll médecine) ou un personnage ayant une compétence permettant d'enlever un état critique (Un phénix par exemple).
Dans le cas ou aucun soigneur n'est connecté, vous pouvez vous rendre dans un dispensaire vous serez considéré comme stabilisé dans l'attente d'un soigneur ou d'un suivi pour des soins.
Nota : il est nécessaire d'investir des points en médecine pour avoir les abilities de médecine.
Corruption :
Stade | Effets |
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0 à 10 | Ressenti étrange, légère fatigue. |
11 à 20 | Maux de tête, légère irritabilité. Traces physiques. |
21 à 30 | Traces physiques plus présentes ( Veines sombres, couleurs étranges dans les yeux.) Intenses démengeaisons de la peau. Maux de tête plus violents. |
31 à 40 | Violents excès de colère. Comportement illogique. Peau qui commence à se craqueler. |
41 à 50 | Fatigue intense, transpiration semblable à du goudron, crises d'hystérie. |
51 à 100 | Sombre lentement mais sûrement vers un point de non retour. La peau devient sombre, perte de cheveux, perte de mémoire, refuse d'être soigné. |
Effets du dragon :
Tout au long de l'aventure votre dragon sera lié à votre personnage. Choisissez celui-ci avec réflexion car il aura un impact direct sur votre personnage mentalement et physique tout au long de vôtre aventure.
L'influence physique et mentale de votre dragon évolue en fonction de votre niveau de personnage.
Niveau | Mental | Physique |
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1 | Vous ne vous sentez pas différent qu’à l’habitude. | Vous êtes normal. |
2 à 3 | Les effets du dragon se manifestent très légèrement et très rarement. | Les propriétés physiques de votre dragon surviennent légèrement. |
4 à 6 | Les effets du dragon se manifestent de manière modérée. | Les propriétés physiques de votre dragon sont visibles. |
7 à 10 | Les effets du dragon surviennent plus régulièrement. | Les propriétés physiques de votre dragon sont décuplées. |