Chaque début de combat est marqué par un jet d'initiative de la part des participants.
Calcul initiative : D20 + Dextérité.
Dans le cas d'une égalité, un second jet est demandé.
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Action : Attaque corps à corps, attaque à distance, lancer une arme, attaque magique, soin magique, désarmement, se désengager, changer d'arme, ramasser une arme au sol, analyser la cible, tirer un allié hors du champ de bataille.
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Action Bonus : Lâcher son arme, aider un allié piégé, utiliser ou lancer un consommable, utiliser une compétence de race considéré comme action bonus, sauter.
Déplacement libre : 2 fondations.
Sprint : Action , 2 fondations.
Saut : Action bonus, 1 fondation par hit.
L'outil "Track movement distance" vous permettra de savoir quelle distance vous parcourrez lors de vos déplacements.
Les attaques d’opportunité interviennent dès qu'un personnage ou monstre sort de la zone d'influence d'une autre entité.
La zone d'influence est d'une fondation.
Le désengagement annule l'attaque d'opportunité.
Lorsqu'un combattant tente de désarmer son adversaire. Il sera demandé un jet d'armes lourdes, armes légères, pugilats en fonction de l'arme utilisée par l'attaquant contre un jet de parade ou esquive pour le défenseur. Le hit de l'attaquant devra être de 3 et plus par rapport au défenseur pour que celui-ci soit désarmé.
Exemple : Jean veut désarmer Roger, Jean lance un jet d'arme lourde, Roger un jet de parade ou esquive. Jean fais 7 et Roger 4, Jean réussis à désarmer Roger. Jean consomme son action.
Jean veut désarmer Roger, Jean lance un jet d'arme lourde, Roger un jet de parade ou esquive. Jean fais 4 et Roger 7, Jean ne réussis pas à désarmer Roger. Jean consomme son action.
Dégât physique :
Dégâts infligés - Résistance physique = Dégâts subis
Dégât magique :
Dégâts infligés - Résistance magique = Dégâts subis
Le principal moyen d'obtenir de l'expérience personnage, martial et magique se fait par le biais des runes.
Rune générale : Expérience personnage.
Rune martiale : Expérience martiale.
Rune magique : Expérience magique.
Une fois par jour vous pourrez consommer des runes générales et des runes martiales OU magiques.
Il existe 3 types de rune : Basique, moyenne et avancée elles donnent respectivement 25, 50 et 150 d'expériences.
Ces derniers peuvent être montés avec des runes générales.
Passage de niveau de personnage :
- Chaque gain de niveau accorde un gain de 5 points de vie ainsi que 2 points de compétence à attribuer.
- Vous ne pouvez pas dépasser +7 points de compétence investis avant le niveau 4 après le niveau 4 la limite s'étend à +10 points de compétence investis. Limite dépassable grâce aux différents objets RR.
Il détermine combien de dés de dégâts sont lancés selon votre niveau martial, vous gagnez un dé de dégâts supplémentaire par niveau allant jusqu'à 5.
Chaque arme dispose de son propre arbre de niveau.
Il détermine combien de dégât vous infligez avec votre magie, chaque niveau vous accorde un catalyseur augmentant ainsi vos dégâts.
Ces derniers déterminent la capacité de votre personnage à pouvoir créer des choses. Plus votre niveau de métier sera élevé, plus vos créations apporterons de bonus.
L'expérience métier s'obtient via une abilities RR ou lors de rares animations.
Difficulté des actions sur le RR
Chaque point de compétence investi est un ajout d'un d100 supplémentaire afin d'augmenter vos chances de réussite.
Exemple :
Parade → +5 → 5d100
Actuellement tout score supérieur à 50 est considéré comme réussite
A l'inverse, tout score de 5 est considéré comme échec critique et retire une réussite.
5d100
70 ,80 ,50 ,30 ,2
+1 ,+1 ,+1 ,0 ,-1 → 2
Si vous avez une capacité dans le négatif, il est bon de noter que votre seuil de réussite (initialement 50) se verra augmenté de 10 par stat dans le négatif.
-1 = 60 ou plus pour une réussite
-2 = 70 ou plus pour une réussite
-3 = 80 ou plus pour une réussite
-4 = 90 ou plus pour une réussite
-5 = 100 obligatoire pour une réussite
Dans le cas où vous avez 0 dans une statistique ou moins, vous jeterez un dé. Mais la résultante de ce dernier sera dans une logique RP moins bonne que si vous avez des points dans la caractéristique.
Les malus de réussite sont à prendre en compte autant en animation qu'entre joueurs, indépendamment de ce qu'indique automatiquement le jet RR.
De l'indépendance et du fair-play vous sont donc demandés.
Donc, nous avons des "plafonds de réussite" ainsi que des "barèmes de réussite" ou du moins un score minimum à obtenir pour réussir une action.
0 → Echec
1 → Action très facile à réaliser
2 → Action facile à réaliser
3 → Action de difficulté modéré à réaliser
4 → Action difficile à réaliser
5 → Action Très difficile à réaliser
6 → Action impossible à réaliser.
Palier différentiel par rapport au score minimum à atteindre.
-3 → Echec Critique
-1 → Echec
0 → Réussite simple
+2 → Réussite Améliorée
+3 → Réussite Critique
Ouvrir une porte :
Palier de difficulté : 1
5d100: 5d100
70 ,80 ,50 ,30 ,20
+1 ,+1 ,+1 ,0 ,0 → 3
3 - 1 → +2 de différence
C'est donc une réussite améliorée, l'animateur peut choisir de récompenser ou non, au cas par cas, durant les animations.
Le barème sera utilisé uniquement lors des animations et non entre joueur.
Entre les joueurs, le plus grand nombre de réussite l'emporte. Dans le cas où les joueurs font 0 réussite alors ils ont tous échoués.
En cas d'égalité sur les jets, la défense prime sur l'attaque.